venerdì 26 dicembre 2014

Fenomenologia di World of Warcraft

Premessa


Inizia presto la giornata su Draenor.
Sveglia alle prime luci di una enorme e perenne luna sfavillante, e subito di corsa a raccogliere erbette nel giardino personale, a scavare in miniera alla ricerca di materiali utili, a mandare i propri followers in missioni per accumulare velocemente le risorse adatte a far crescere il proprio avamposto.

Ti sei creato la tua isola felice in un mondo ostile dove orda e alleanza sono migrate nel tempo all'inseguimento di Garrosh Hellscream, ennesimo cattivone con brame di conquista (tutto ciò succede nell’ultima espansione Warlord of Draenor) quindi  più il tuo piccolo garrison  cresce e si evolve più tu stesso sei competitivo ed utile alla causa.
Fin qui nulla di nuovo, un tank and spank (letteralmente: uno tiene fermo il mob e l’altro lo mena) con spolverate di simcity e age of empire, che sicuramente hanno rinfrescato il titolo ma non lo hanno  sconvolto totalmente.  Si procede  in dungeon e raid sempre più complessi e difficili, si lustra l'uniforme e si affilano le armi, luccicose e letali.


Cuore del problema


Quello che pero' ha reso immortale WoW a scapito di mille altri titoli nati e morti nel giro di poche lune, è tutto il corollario alle classiche fondamenta
cresci/potenziati/uccidi/cresci in perenne loop  su cui si costruisce e si sviluppa qualunque mmorpg che si rispetti.
In pratica qualunque cosa che normalmente dovrebbe essere vista come superflua, e che lo è fondamentalmente, è diventata invece il vero elisir di lunga vita del gioco, ed ha permesso alla Blizzard di arricchirsi a dismisura e a noi collezionisti compulsivi di trovare terreno fertile ed inesauribile. E questi sono anche i tasselli antropologici fondamentali per conoscere e forse apprezzare,  quel complesso puzzle psicologico che è il giocatore medio di WoW, cosa pensa e cosa vuole, e soprattutto perché continua a pagare, oggi più che mai, col solo scopo, sembra, di farsi venire contemporaneamente congiuntivite ed emorroidi, senza il minimo  ripensamento.

Wow nasce nel 2004,  ed è la trasposizione online  dell'omonimo gioco isometrico di cui segue fedelmente trama e spirito, e non si sognerebbe mai di fare diversamente. Infatti  i fedeli di WoWsono severi critici peggio dei fan marvelliani di fronte ai vari films sui propri supereroi preferiti.
All'inizio l'impalcatura base del gioco era molto semplice, sia dal punto di vista visivo sia da quello strutturale.
Ad esempio  il raid principale, Molten Core, era banalmente una lunga serie di cunicoli sotterranei invasi da fiamme animate e giganti di rocca, graficamente essenziale, ma per completarlo dovevi incollarti alla sedia per interi pomeriggi, flebo e catetere inclusi,  e soprattutto far parte di una gilda abbastanza forte per riuscire nell'impresa. 
Tutto era molto serio,  ad esempio se non eri affidabile la suddetta gilda ti precludeva la possibilità di accedere ai livelli più remunerativi del gioco ed eri finito, (questo sfata l'idea che il gioco di ruolo sia prevalentemente per nerd tredicenni,  anzi per accedere a gilde più importanti dovevi dimostrare, non si sa bene come, di essere perlomeno maggiorenne),  tutto definito, semplice e lineare.
Ma anche maledettamente serio, dicevo, e i pivelli in panchina!

Sembra assurdo parlare in questi termini di un gioco di ruolo, ma proprio di questo si tratta : di ruoli da rispettare e di regole morali da applicare, altruismo e  collaborazione, pilastri fondamentali in una società, seppure solo ludica, in cui da soli non ci si diverte e si campa poco.
Poi con l'uscita delle successive espansioni le cose si sono complicate offrendo nello stesso tempo pero' mille potenzialità aggiuntive al gioco e soprattutto alla portata di tutti.  Una vera svolta democratica, ma con palesi biechi fini commerciali: più gente accontenti, più soldi prendi.
La struttura e le regole base sono rimaste fondamentalmente le stesse ma le deviazioni di percorso sono ora molteplici. 
Qui vado ad elencarle.

1) le professioni
Nate fin da subito, utili per costruirsi da soli armor e weapon e trovare materiali per farlo, si sono nel tempo moltiplicate a dismisura e oggi uno può fare il cuoco, il minatore, l'ingegnere, il gemmologo, l'alchimista, il sarto l'erborista etc, e gli oggetti prodotti hanno spesso mere funzioni di svago (come costruirsi ali leonardesche o macchine per fare la neve).

2) le monte
Vera mania, nel tempo si sono evolute da terrestri a volanti e ce ne sono almeno 250 tipi diversi, ma visto che se ne possono usare una per volta,  è diventata una pura smania collezionistica, della serie io ce l'ho e tu no. L'ultimo grido, o follia, sono i camping: visto che la blizzard si è inventata mob ultra-rari con tempi di respawn di giorni e giorni, si formano mega-gruppi trans-reame per beccare il mob nel momento giusto  passando  ore e ore di passiva attesa (passiva per noi, perché la blizzard intanto incassa).

Finalmente dopo giorni di camping, la monta orco!

3) Gli achievement
Sarebbero sfide particolari, come  ammazzare il tale mob bendato e con un braccio legato dietro alla schiena, organizzate per complicarci la vita e premiate con, udite udite, succosi titoli da esibire vicino al nome, qualcosa come "Silvershade, distruttore di mondi", a volte anche con monte o pet, ma mai e poi mai con cose utili per il gioco;

4) I toys
Sono oggettini, baloccucci, cianfrusaglie varie che di volta in volta evocano nani ballerini o ti trasformano temporaneamente in drago, nulla di più. Ma chi può permettersi di non averli?

5) la transmogrification
La possibilità di sostituire, solo visivamente, pezzi di armatura con altri ben più fashion come corone di fiamma o spalloni dotati di occhi. Questa furbata di puro marketing ha rilanciato vecchi raid ormai in disuso da tempo come rinnovata fonte di caccia ai suddetti col risultato di rinfrescare l'intero gioco a costo zero.

6) I pet rari
Questo vale  unicamente per gli hunter che così tra una monta e l'altra  possono perdere altro tempo cacciando anche pet rari, loro fedeli compagni di pugna, tutti uguali in termini di mero danno, ma diversi  per forma e dimensioni.

7) I battle pet
Qui la Blizzard si è davvero superata trasformando meri animaletti da compagnia (che già di per sé erano oggetto di ricerche parossistiche) in terrificanti macchine di morte che, come in un combattimento clandestino fra galli (o più romanticamente come in scontri fra pokemon) i vari giocatori possono divertirsi a vedere massacrarsi  fra loro oppure usare per catturare altri minipet in un circolo chiuso da fare invidia al pachinko.

8) Gli eventi stagionali
E perché non riunirsi tutti insieme a festeggiare le varie festività annuali, durante le quali sollazzarsi a bere birra o a scambiarsi i regali sotto l'albero (a natale succede davvero)?
Quindi per pasqua inseguiamo festosi simpatici coniglietti, per natale andiamo tutti ad ammazzare il grinch, durante il thanksgiving diamo la caccia al tacchino per le vie di Stormwind, ad halloween tutti in maschera a cercare di rubare il cavallo al cavaliere senza testa. Robe così, inutili ma sfiziose.

Foto di gruppo con pet, minipet e toy/nani danzanti.

Che banda di pazzerelli (elfi o nani, troll od orchi)  che siamo!


Conclusioni


Quindi riassumendo, alla luce di tutto ciò, chi è il giocatore di WoW?

Se dovessi parlare per esperienza personale, e l'ho fatto fino ad adesso, è una persona a cui piace far parte di qualcosa, che come valvola di fuga dalle normalità quotidiane, usa mezzi e modi che poi in fondo non si discostano poi tanto dalla suddetta normalità, anche se travestiti da paladini o maghi di ghiaccio.  Un warlock che attende per ore di entrare in un raid o di veder apparire la monta drago dell'anno non è poi cosi' diverso dall'anziano che passa il tempo guardando i lavori in corso sulla statale.
Detto così sembra brutto ma non lo è, fotografa solo che non si può scappare da se stessi, anche se si fa finta e ci si prova con tutte le forze.
E' una fuga circolare, che, come un perverso labirinto, ti riporta sempre al punto di partenza.

In fondo il giocatore di WoWè un 'essere umano che ci mette la stessa passione sia nel tankare il Minotauro delle Lande Perdute sia nel cercare di far bene il proprio lavoro o nell'andare a vedere la recita scolastica di proprio foglio.
E tutto ciò, mi si permetta l'ardire,  è molto bello.

Steve

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